Rijeลกeno: nabavite jezik raฤunala

ฤŒlanak o PC jeziku bi izgledao ovako:

Jezik raฤunala ฤini okosnicu modernog, digitalnog svijeta. Kako bismo poboljลกali razumijevanje ovog jezika, upustimo se u duboki zaron u svijet programiranja, posebno se fokusirajuฤ‡i na C#, objektno orijentirani jezik koji je razvio Microsoft za .NET platformu.

opลกirnije

Rijeลกeno: sluฤajni int

Da bismo opisali sloลพenost ovoga, uzmimo primjer generiranja nasumiฤnih cijelih brojeva u C#.

U programiranju se nasumiฤni brojevi koriste u razne svrhe, od testiranja stresa do igara i znanstvenih projekata. U C#, klasa Random pruลพa funkcionalnosti za generiranje sluฤajnih brojeva. Uzmimo sljedeฤ‡i isjeฤak koda kao primjer:

Randomrand = novi Random();
int SluฤajniBroj = rand.Dalje();

Gornji kod ฤ‡e generirati nasumiฤni cijeli broj koji moลพe biti bilo gdje od 0 do Int32.MaxValue.

Razumijevanje nasumiฤne klase u C#

Klasa Random u C# nalazi se u System namespaceu i sadrลพi brojne metode koje se mogu koristiti u razliฤite svrhe. Za generiranje sluฤajnih cijelih brojeva, najฤeลกฤ‡e koriลกtene metode su Next() i Next(Int32, Int32).

Dalje(Int32, Int32) generira nasumiฤni cijeli broj izmeฤ‘u dva navedena broja, dok Sljedeฤ‡i() jednostavno generira sluฤajni broj izmeฤ‘u nule i Int32.MaxValue.

Da biste stvorili instancu klase Random, jednostavno upotrijebite sljedeฤ‡i redak koda:

Randomrand = novi Random();

Zatim, za generiranje sluฤajnog cijelog broja:

int SluฤajniBroj = rand.Dalje(); // generira nasumiฤni broj izmeฤ‘u 0 i Int32.MaxValue

opลกirnije

Rijeลกeno: Vector3.signedangle ne prikazuje oznaฤeni kut u jedinici

Vektori su moฤ‡an alat u programiranju, osobito koristan u razvoju igara. Oni mogu predstavljati smjerove, brzine i oฤito poloลพaje u 3D prostoru. Kad radimo s tim vektorima, ponekad moramo izraฤunati kut izmeฤ‘u dva vektora. Ovdje Vector3.SignedAngle metoda Unityja stupa u akciju.

Unity's Vector3.SignedAngle metoda izraฤunava kut u stupnjevima izmeฤ‘u dva vektora s obzirom na smjer. Njegova vrijednost se kreฤ‡e od -180 do 180, tako da nam daje i smjer. Naลพalost, neki su korisnici prijavili probleme s neispravnim prikazom oznaฤenog kuta. Zaronimo u odrลพivo rjeลกenje za ovaj uobiฤajeni problem.

opลกirnije

Rijeลกeno: niz je jednak zanemarivanju velikih i malih slova

C# je viลกestruki jezik s mnoลกtvom znaฤajki koje programske zadatke ฤine lakลกim. Jedna takva znaฤajka je moguฤ‡nost usporedbe nizova bez obzira na njihova mala i mala slova koriลกtenjem nabrajanja StringComparison. Za to se koristi funkcija `string.Equals`.

Usporedba nizova kljuฤna je u mnogim scenarijima programiranja. Meฤ‘utim, ฤesto nam nije stalo do veliฤine teksta koji usporeฤ‘ujemo. C# pojednostavljuje ovaj proces koristeฤ‡i funkcionalnost koja je u srcu mnogih operacija.

opลกirnije

Rijeลกeno: oduzmi dva puta

Naravno, sigurno ฤ‡u pomoฤ‡i u tome. Ispod je moj detaljan nacrt teme 'oduzimanje dva puta u C#'.

Programski jezici bili su kljuฤni alat za oblikovanje naลกeg tehnoloลกkog svijeta. Jedan specifiฤan jezik koji je imao znaฤajan utjecaj je C#. Poznat po svojoj svestranosti i prirodi prilagoฤ‘enoj korisniku, pruลพa jednostavan pristup nekoliko izazova kodiranja. Jedan uobiฤajeni problem koji se rjeลกava koriลกtenjem C# je oduzimanje dva puta. Apstrakcija iza toga je odreฤ‘ivanje razlike izmeฤ‘u dvije vremenske toฤke, mjera koja se pokazala korisnom u koordinaciji dogaฤ‘aja, procjenama vremena izvoฤ‘enja i analitiฤkom zapisu.

Vrijeme poฤetka datuma = novo vrijeme datuma (2022, 1, 1, 8, 0, 0);
DateTime endTime = new DateTime(2022, 1, 1, 10, 30, 0);
TimeSpan razlika = endTime.Subtract(startTime);

Gornji kod predstavlja jednostavan naฤin za izraฤunavanje razlike izmeฤ‘u dva vremena.

opลกirnije

Rijeลกeno: kako izbrisati sve datoteke u direktoriju

Brisanje datoteka iz imenika je uobiฤajen zadatak u programiranju povezanom sa sustavom. Ovi postupci zahtijevaju paลพljivo rukovanje jer zlouporaba moลพe dovesti do trajnog gubitka podataka. U programskom jeziku C#, imenski prostor System.IO pruลพa metode za izvoฤ‘enje takvih operacija.

opลกirnije

Rijeลกeno: dobiti maksimalnu enum vrijednost

Dobivanje maksimalne vrijednosti iz tipa enumeracije ฤest je zadatak s kojim se programeri susreฤ‡u. Ovo je potrebno u scenarijima u kojima morate potvrditi korisniฤki unos ili rukovati odreฤ‘enim resursima na temelju enum vrijednosti. C# pruลพa jednostavan naฤin da se to postigne koriลกtenjem klase Enum i malo LINQ-a.

Istraลพimo rjeลกenje koje dohvaฤ‡anje maksimalne vrijednosti enumeracije ฤini jednostavnim poput pite.

javna enum MyEnum
{
Opcija 1 = 1,
Opcija 2 = 2,
Opcija 3 = 3
}

...

public int GetMaxEnumValue()
{
return Enum.GetValues(typeof(MyEnum)).Cast().Max();
}

Ovaj kratki dio koda obavlja sav posao dohvaฤ‡anja najveฤ‡e vrijednosti u enumu. Ali kako to funkcionira?

Duboko zaronite u kod

`Enum.GetValues(typeof(MyEnum))` je prvi kritiฤni dio koji treba razumjeti. Ova ugraฤ‘ena .NET metoda vraฤ‡a niz koji sadrลพi vrijednosti konstanti u odreฤ‘enom enumeriranju. Tip nabrajanja prosljeฤ‘uje se kao parametar metodi pomoฤ‡u kljuฤne rijeฤi `typeof`.

Kada imamo niz, moramo ga pretvoriti u cijele brojeve. To se radi pomoฤ‡u .Cast() metoda koja je dio LINQ (Language Integrated Query). LINQ je skup tehnika i metoda u .NET-u koji nam omoguฤ‡uje rad s podacima na intuitivniji i fleksibilniji naฤin.

Nakon pretvaranja vrijednosti u cijele brojeve, dobivanje maksimalne vrijednosti jednostavno je poput pozivanja metode .Max(), joลก jednog sjajnog alata koji pruลพa LINQ. Ova metoda vraฤ‡a maksimalnu vrijednost u kolekciji int vrijednosti.

Iskoriลกtavanje biblioteka Enum i LINQ

Klasa Enum dio je imenskog prostora sustava u .NET-u i pruลพa nekoliko statiฤkih metoda za rad s enumeracijama. To je knjiลพnica koju trebate koristiti kada trebate izvrลกiti bilo koju operaciju vezanu uz enum tipove.

S druge strane, LINQ, dio imenskog prostora System.Linq, jedna je od najmoฤ‡nijih znaฤajki C#. Omoguฤ‡uje razliฤite metode za uฤinkovito rukovanje zbirkama, kao ลกto je dobivanje maksimalnih, minimalnih ili prosjeฤnih vrijednosti, sortiranje i filtriranje podataka.

opลกirnije

Rijeลกeno: matematika do radijanta

Matematika moลพe biti zahtjevan predmet, ali uz pravi pristup moลพe biti zabavno i korisno iskustvo. Evo nekoliko savjeta koji ฤ‡e vam pomoฤ‡i da zapoฤnete:

- Zapoฤnite s uฤenjem osnova. Upoznajte se s osnovnim pojmovima matematike kako biste imali ฤvrstu osnovu na kojoj moลพete graditi.
- Iskoristite mreลพne resurse. Na internetu je dostupno mnogo besplatnih izvora koji vam mogu pomoฤ‡i da poboljลกate svoje matematiฤke vjeลกtine. Viลกe pomoฤ‡i potraลพite na web stranicama poput Khan Academy ili The Math Forum.
- Vjeลพbajte, vjeลพbajte, vjeลพbajte! ล to viลกe vjeลพbate, matematika ฤ‡e vam iฤ‡i bolje. Proฤ‘ite kroz izazovne probleme i pokuลกajte ih rijeลกiti ลกto je brลพe moguฤ‡e. To ฤ‡e vam pomoฤ‡i da razvijete brzinu i toฤnost u svojim izraฤunima.
- Ostanite organizirani. Pratite svoj napredak voฤ‘enjem matematiฤkog dnevnika ili pomoฤ‡u aplikacije za praฤ‡enje kao ลกto su Google tablice ili Excel. To ฤ‡e vam pomoฤ‡i da ostanete u tijeku sa svojim napretkom i pratite sva poboljลกanja koja napravite tijekom vremena.

Rijeลกeno: petlja preko svojstava objekta

Proces ponavljanja svojstava objekta u C# je uobiฤajena i neophodna operacija, omoguฤ‡uje nam rukovanje dinamiฤkim podacima kao ลกto su korisniฤki unosi, zapisi baze podataka i viลกe. Ponavljanje kroz to znaฤi prolazak kroz svako svojstvo objekta jedno po jedno, kako bi se izvrลกio odreฤ‘eni zadatak ili operacija.

U C#, jeziku izgraฤ‘enom oko koncepta 'objektno orijentiranog programiranja', imamo nekoliko mehanizama da to postignemo, uz vrijedne biblioteke kao ลกto je Reflection. Knjiลพnica Reflection omoguฤ‡uje nam pregled metapodataka o tipovima i dinamiฤku manipulaciju objektima.

opลกirnije